2019年OTT市场现状
2019年伊始,我们进入了流媒体交付的第三个十年. 无论是作为个人还是作为一个行业, 我们完成了相当大的技术壮举, 尤其是在改变基于音频和视频的内容的消费方式方面, 以至于OTT媒体消费正在迅速取代传统的广播收视率.
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然而,, 当我们朝着流媒体传播的四分之一个世纪前进的时候, 即使是最优秀的人,也仍有一些潜在的问题困扰着我们.
例如,平衡延迟和规模从一开始就是一个公认的难题. 当MP4文件的渐进式下载让位于通过实时传输协议(RTP)的真正流媒体时, 实时流协议(RTSP), 和实时消息协议(RTMP), 迫切需要使用内容交付网络(cdn)的基础设施来扩展这些低延迟, 基于会话的单播流面向大量观众(但与广播相比仍然很小). 我们“解决”了缩放和端口阻塞问题,恢复到成千上万的小文件被下载并按顺序播放, 但是就总体延迟和延迟而言,代价很大.
本文将从三个关键类别探讨OTT交付的现状:点播(VOD), live-linear, 以及现场活动消费——同时也要解决“下一步是什么”?流媒体进入第三个十年的问题.
混合
在过去几年里,OTT消费发生了什么变化?
在上面列出的三个类别中, 点播类别继续主导整个OTT媒体消费——可搜索的YouTube视频, 出现在你Facebook时间轴上的视频表情包, 以及你所有的Netflix订阅.
然而,尽管订阅视频点播(SVOD)在流媒体交付中占据了最大的份额,但美国有64%的用户在使用它.S. 而2017年只有58%, 根据尼尔森-过去两年,直播OTT内容消费出现了显著增长.
订阅视频点播(如Netflix)占所有流媒体传输的64%, 根据尼尔森
有人估计,现在超过10%的OTT传输是直播的, 无论是以直播的形式, 用户生成内容, 或者通常被称为实时线性OTT流的重播流.
然而,根据尼尔森的报告,只有2个.7%的U.S. 家庭订阅虚拟多频道视频节目分发器(vMVPD)捆绑包, 尽管有越来越多的家庭(总数超过三分之二)可以使用联网电视, 从传统的MVPD编程包到提供相对无缝的在线内容消费方式的vMVPD的转换.
这种向直播OTT消费的部分转变是可以预料的, 随着消费者不断表达对“切断有线电视分销线”的兴趣,以使他们的媒体消费支出与他们的消费习惯保持一致.
目前, 虽然, OTT的总体趋势是消费大量的点播内容,偶尔也会涉足直播OTT媒体消费.
这些消费者, 虽然, 已经发现了一个阻碍他们完成掐线任务的主要障碍:突发新闻和现场直播的体育或事件——比如足球季后赛或新年前夕午夜时代广场的落球——不能像有线电视那样广泛地通过有线电视收看.
在过去的十年里,OTT消费的直播内容的不足已经被多次提出, 该行业已经做出了多种选择. 到处都有电视, 由有线电视提供商或mvpd提供,通过允许消费者在移动设备上观看传统有线电视来限制剪线. 最近, 纯OTT提供商或虚拟mvpd提供了由有限数量的广播或有线频道组成的精简套餐,供OTT消费. 因此,消费者现在几乎可以通过任何联网设备观看OTT直播内容.
这甚至适用于突发新闻和现场体育赛事的双重问题领域. 然而,并非所有的直播OTT体验都是平等的.
2019年初的一个例子可能说明,向更广泛的掐线趋势转变的道路是多么的过渡性.
因为ESPN拥有大学橄榄球季后赛(CFP)冠军的转播权, 于2019年1月初举行, 该公司还拥有备受期待的阿拉巴马赤潮队和克莱姆森老虎队比赛的直播权.
ESPN在有线电视提供商网络上播出, 这意味着没有无线广播(OTA)供非有线电视用户使用基于ATSC 1的流行数字天线收听比赛.0(即将被atsc3取代).0,在a中突出显示 最近 流媒体 杂志的文章.
有有线电视订阅的消费者可以使用ESPN的应用程序来直播CFP的比赛,本质上是对他们在有线电视提供商的广播中看到的比赛进行流媒体转播, 还有ESPN的彩色解说. 但是,那些没有有线电视订阅的人在选择OTT流媒体直播方面面临着一些困难.
第一个, 消费者可以通过ESPN+应用程序订阅ESPN, 但没有以ott为中心的ESPN+服务通常提供的7天试用期. 偶尔暂停免费试用的商业决策是有道理的, 因为ESPN预计重大赛事期间的试用订阅量会激增, 从CFP到NCAA 16强决赛, 等.
第二个, 消费者可以观看CFP游戏的原始版本, 没有彩色注释, 这可能排除了戏剧的一些关键部分.
因为我没有有线电视订阅,所以在看比赛的时候拜访了一个也没有有线电视订阅的朋友, 我们选择了第二个选择:在ESPN3上免费播放的SkyCam游戏视图.
总的来说,这次经历是愉快的, 即使是在被迫下载ESPN应用程序之后, 因为iOS应用本身有一个集成的Chromecast按钮,可以将SkyCam的覆盖范围投射到一个大的平板上. 天空摄像机经常在四分卫后面, 以《百家乐软件》式的观看姿势, 在我观看的三节比赛中,几乎每一场比赛都清晰可见.
在某些情况下,单镜头流可能会停留在完成关键比赛的球员身上, 当时ESPN的观众正在观看比赛的重播. SkyCam的版本没有重播,因为它毕竟是原始视频.
但这种体验本身的价值超过了入场费, 这再次向我证明了,通过OTT消费直播在技术上是可行的, 即使权利人选择削弱免费的整体生产价值, OTT直播.
考虑用户生成内容
作为 最近的研究 帮助我流媒体(一个我参与创建的非营利性流媒体行业)与Wowza共同开展的项目, 在生活方面,一种势均力敌的趋势正在迅速逼近, 与传统的用户生成内容相比, 随需应变的UGC.
在调查中, YouTube是占主导地位的UGC平台, 超过89%的受访者表示他们创造了UGC内容. 然而, 在游戏玩家中,只有81%的UGC创造者使用YouTube创建和分发UGC内容.
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